Tartalomjegyzék:

1. Szükséges programok
2. Kezdetek
3. Exportálás
4. Modell megjelenítése a játékban
5. Keletkezett hibák javítása

 

 

// 1. Szükséges programok

A Gta San Andreas-hoz többféle programmal lehet modelleket készíteni, ilyen például a ZModeler is, az útmutató viszont a 3ds Max-al való modellezésben kíván segítséget nyújtani!
Az útmutató a különböző verziószámok miatt eltérhet egyes esetekben.

1. Modellező program – (3ds Max javasolt)

2. 3ds Max-hoz tartozó Kams Script Letöltés

3. TXD Workshop Letöltés (Mar 28 2012, felülről a 2.)

4. Collision File Editor II Letöltés

5. Notepad ++ Letöltés (Opcionális)

Az felsorolt programok közül a Kams Script egy a 3ds Max-hoz tartozó kiegészítés, így azt a 3ds Max-hoz tartozó file-ok közé kell bemásolni. Segítség

// 2. Kezdetek

A sikeres Kam’s Script telepítés jele

Nyissuk meg a 3ds Max-ot, ellenőrizzük, hogy a Kams Script-et sikerült -e feltelepíteni. A képernyő jobb felső sarkánál keressünk egy kalapács jelet, majd kattintsunk rá. Az alatta lévő menü megváltozik, itt látnunk kell egy “Kam’s GTA Scripts” feliratú legördülő menüt!

 

Kezdjük el a modellezést!
Ugyanabban a menüben, ahol a Kalapács ikon helyezkedik el, kattintsunk rá a bal szélen lévő sárga kör alakú gombra.

Itt jelennek meg a 3ds Max-ban alapból megjelenő objektumok amiket a modellezéshez fogunk használni.
A gyors haladás kedvéért, hozzunk létre egy egyszerű box-ot, és foglalkozzunk most azzal.

A létrehozás után kattintsunk az objektumra bal klikkel, majd nyomjuk meg a jobb klikket, ez elő fog hozni a képernyő közepén egy gyors menüt. Annak legalján találjuk a “Convert to:” feliratú gombot, vigyük rá az egeret, majd válasszuk ki a “Convert to Editable Poly” -t.

A jobb oldali menü megváltozott, itt módosíthatunk magán az objektumon.

Compact Material Editor Standard és Gta Material módban

 

Textúrázás

A továbbiakban nyomjuk meg az “M” betűt. Ez egy menü felugrását fogja eredményezni, ezen a menün belül fogjuk textúrázni a modellünket. Amennyiben nem “Compact” módban van, a bal felső sarkában lévő “Modes” gombnál állítsuk át!

Nyomjuk meg a “Standard” feliratú gombot, ezzel egy újabb menüt előhozva. Keressük meg a “Gta Material“-t majd 2 kattintással válasszuk ki!

A Material Editor alsó része megváltozik. A textúrázás megkezdéséhez ki kell választanunk a használni kívánt képet. Ezzel kapcsolatban fontos kritériumok vannak!

 

– A kép szélességégének és magasságának pixelszáma csak a 2 valamely hatványa lehet, valamint egyik érték sem haladhatja meg az 1024-et! pl: 256×256 / 1024×512

-A képnek PNG, BMP, vagy TGA formátumúnak kell lennie!

-Átlátszó felületekhez (pl: ablak) ne használjunk átlátszó textúrákat!

A textúra behelyezése előtt, a Gta Material gomb felett lévő piktogrammok között, egynek kék a háttere. A tőle balra lévőre kattintsunk rá, hogy annak is kék legyen a háttere.

Ezután a kiválasztott képünket húzzuk rá a Material Editor alsó részén, a “Color” mellett elhelyezkedő “None” feliratra! Ha szeretnénk, a tőle balra lévő színes kockára kattintva növelhetjük fényerejét, vagy megváltoztathatjuk a színét.

Készen is vagyunk, a textúra készen áll a használatra, a Material Editor felső részén fogjuk meg a gömböt, amin a textúránk szerepel és húzzuk rá az objektumunkra. A textúra elhelyezkedésén változtathatunk “UVW Map“, vagy “Unwrap UVW” segítségével.

//3. Exportálás

DFF Export Menü

DFF File Export

A Modell működtetéséhez 3 file szükséges, ebből kettőt 3ds Max-ból exportálunk, kezdjük a DFF-el.
Elsőként helyezzük nullás pozícióra a modellt, majd a korábban megkeresett Kam’s Script fülnél nyissuk meg a DFF IO menüt.
Ebben a menüben pipáljuk be a “Skip COL” lehetőségét, foglalkozunk vele később.
Ha szeretnénk a “lock DFF” gombbal zárolhatjuk modellünket, így mások nem fogják tudni beimportálni.
Ha ezekkel megvagyunk, kattintsunk rá az objektumunkra majd nyomjuk meg az “Export DFF” gombot.

COL File Export

COL Export Menü

Elsőként nyomjunk rá az objektumunkra és a jobb click segítségével előhozott menüből válasszuk ki a “Move” lehetőséget, és ehelyezzük 0,0,0 -ás pozicióra a modelt.

A Kam’s Script fülnél, a DFF IO gomb alatt, találunk egy “Collision IO” gombot is.

Megnyomására a képen látható menü ugrik elő, itt először nyomjuk meg a “Collision Mesh” gombot, majd kattintsunk az objektumunkra. A gomb helyén az objektum neve fog innentől szerepelni. Az “Export” gomb fölötti négyzetbe írjunk be egy nevet (Ez fog megjelenni a COL Editor-on belül) , majd nyomjunk rá az Export gombra, és mentsük el a Col file-t.

A Collision file-t ezután meg kell nyitnunk a Collision Editor-on belül. Itt a bal oldalon válasszuk ki a “Face” menüt, azon belül pedig az “All” gombot. Kicsi lefele tekerést követően találunk egy “Brightness” feliratú csúszkát, ezt el kell húznunk teljesen jobbra!
Ezután a bal felső sarokban található “File” gomb alatt mentsük el a Col file-t

TXD File Export

Ezt a file-t a korábban feltelepített TXD Workshop segítségével kell elkészítenünk. Nyissuk meg a programot.
A középső oszlopba húzzuk be a képet/képeket, amiket használtunk a modell textúrázásához. Innen a legegyszerűbb mód, ha lenyitjuk az Image” fület, majd ott rákattintunk a “Compress All Images” gombra.

Üresen álló TXD Workshop

Várjuk meg, amíg a TXD Workshop végez a képek tömörítésével, majd a bal felső sarokban lévő “File” gombnál mentsük el a TXD file-t.

 

//4. Modell megjelenítése a játékban

A Modell betöltéséhez szükségünk lesz 2 script file-ra. Kezdjük a Lua file-al, ez felelős a modell betöltéséért. A file elkészítéséhez használjunk például Notepad++-t. Ha beállítottuk a file formátumot másoljuk be az alábbi kódot, és töltsük fel a megfelelő értékekkel

function replaceModel()

txd = engineLoadTXD( "file név.txd", objectid )
engineImportTXD(txd, objectid )

dff = engineLoadDFF( "file név.dff", objectid )
engineReplaceModel(dff, objectid, true )

col = engineLoadCOL ( "file név.col" )
engineReplaceCOL ( col, objectid )

end
addEventHandler ( "onClientResourceStart", getResourceRootElement(getThisResource()), replaceModel)

Ezután készítsük el az xml file-t, ez a lua, és a többi file betöltéséért felelős.

<meta>

<script src="file név.lua" type="client" />

<file src="file név.txd" />
<file src="file név.dff" />
<file src="file név.col" />

</meta>

Ezt követően a file-okat tegyük egy mappába és másoljuk be a szerver resources mappájába, majd indítsuk el.

//5. Keletkezett hibák javítása

Miután sikerült a modellt megjelenítenünk a játékon belül, tüzetesen járjuk körbe. Ha pontosan követtük az útmutatót, akkor maximum láthatatlan falak fogadhatnak minket, ezeknek a javítása viszonylag egyszerű.
Először is  keressük meg a láthatatlan fal helyét, majd nézzük meg milyen komolyabb objektum van a közelében( pl: cylinder ) és próbáljuk meg kitörölni, majd új collision-t exportálni.

Cylinder helyett box használata

Amennyiben ez nem segít, új collision-t kell készítenünk. Ez egy kicsit bonyolult dolog. Minden részét a modellnek, be kell fednünk egyszerűbb objektumokkal, és ezt kell collision-ként exportálnunk. Ha jól csináltuk meg, az esetek 90%-ában javítja az összes collision hibát a modellen.

Ez lenne az oktató anyag vége, ha hibát vettél észre, esetleg további kérdéseid lennének, nyugodtan keress fel!

Remélem tudtam segíteni! -BMatyas